Thief’s Market é um jogo fácil de aprender com uma mecênica simples de compra/surrupiamento de dados para 3 a 5 jogadores onde a diversão e a trapaça andam lado a lado.
Em cada rodada de Thief’s Market os jogadores rolam os dados e dividem a pilhagem do dia. Use seus lucros para adquirir esquemas desleais, contratar capangas e acumular objetos valiosos. Tudo para se tornar o maior gatuno de todos!
COMO JOGAR
Thief’s Market é jogado durante um número variável de rodadas, cada uma com duas fases: Repartindo a Pilhagem e Fazendo Compras.
A cada rodada os jogadores fazem a partilha da pilhagem do dia e cada um usa sua parte para comprar itens úteis, acumular objetos valiosos e contratar capangas, cada uma dessas opções representada por uma carta de mercado.
As cartas que você compra podem lhe garantir habilidades especiais que permitem, entre outras coisas, que você manipule ou aumente sua capacidade de compra futura, por exemplo:
Supondo que você já havia comprado as cartas de mercado Alquimia do Mal e Receptador, na rodada atual sua retirada do centro da mesa ou seu roubo (na sua vez você pode escolher entre pegar do centro da mesa ou roubar de outro jogador – e você vai descobrir que essa é a mecânica mais legal do jogo!) inclui um diamante, um rubi, uma sacola dourada e uma máscara púrpura.
Usando as cartas que você tem é possível:
- Comprar uma carta que custe uma única gema de qualquer cor usando a Alquimia do Mal com seu rubi.
- Se você fizer isso, graças ao Receptador você poderá trocar seu diamante por uma sacola dourada de modo a ter ouro em rodadas futuras.
Ou
- Comprar uma carta que custe um diamante ou uma gema de qualquer cor.
Em ambos os casos você ainda fica com seu laurel de infâmia e ouro, além da carta que decidir comprar.
Sempre que uma rodada termina, a atual pilha de cartas de mercado (há três pilhas: A, B e C) é reposta. Quando a pilha C estiver em uso e não puder ser mais reposta, o jogador que tiver ganhado a maior quantidade de pontos de notoriedade será o próximo rei dos gatunos!
CURIOSIDADES
+ A localização do jogo considerou os termos regionais presentes na cultura brasileira
+ A temática geral escolhida foi de terminologias “do gueto”, mas sem ficar demasiadamente informal
+ Uma carta teve a ilustração proibida e foi necessário modificá-la em cima da hora
+ A carta da Fuxiqueira teve 5 versões diferentes
+ A carta do Mercador Sinistro esconde um segredo de produção que faz valer o seu título
Ficha Técnica | |
Criação | Dave Chalker |
Arte | Rob Lundy, Adam P. McIver |
Editora | Kronos Games |
Ano | 2016 |
Jogadores | 3 a 5 |
Tempo | 30 a 50 minutos |
Idade | 14+ |
Idioma | Português-BR |
Dependência de idioma | Pouco texto |
Mecânicas |
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Formato das cartas |
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Componentes |
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